Donc, comme je le disais dans une section pas appropriée, je profite de mon paper sur Platon pour vous faire un compte-rendu de mon expérience dédékatrique jusque-là.
Tout d'abord, le principe du groupe - que j'ai trouvé sur Internet - est que chacun maîtrise à tour de rôle, sachant qu'on a environ une partie toutes les deux semaines. On est en tout une quinzaine, même si aux deux séances qui ont eu lieu jusque-là il n'y avait jamais plus de 8 personnes - ce qui faisait quand même une table à 7. Pour la prochaine séance, on aura deux tables. Ce groupe est une subdivision d'un autre groupe comprenant des tonnes de membres (en général 7 ou 8 tables par séance) mais où c'est en gros toujours les mêmes qui maîtrisent. J'y suis allé une fois, mais c'est nettement moins sympa car on connaît moins les gens.
Là, les autres joueurs sont vraiment sympas, et ça déconne bien. Même si la moyenne d'âge tourne plutôt autour des 30 ans, ils ont tous gardé l'esprit de gamins et on s'est tout de même bien marré à plusieurs moments - difficile de faire autrement à D&D4. En plus, notre nouveau local - où on est allé une fois, et où on va retourner après-demain - est une super salle au sous-sol d'un bar - mais je vous en ai déjà parlé.
Mes impressions sur D&D4 sont en fait plutôt bonnes... tant qu'on sait à quoi s'attendre. En fait, j'ai fini par me dire que de toutes façons, D&D, quelle que soit l'édition, est tellement tordu et n'importequoitesque qu'essayer de faire un scénar qui se tient avec est un vrai travail de contorsionniste... alors autant trouver un vrai jdr pour faire du vrai jdr, et accepter D&D pour ce que c'est : un jeu prévu pour faire de la baston. Ca ne veut pas dire qu'on ne puisse pas faire un peu de rp, hein, mais bon, faut reconnaitre qu'on scénar qui se tient, avec donjon, est en général un scénar qui tourne autour du bashage d'ennemi - que ce soit en explorant des ruines anciennes, en protégeant un village, en allant détruire un prêtre super méchant, ou que sais-je. Les intrigues politiques, les enquêtes, tout ça, ça devient rapidement difficile vu les sorts et capacités spéciales que les peujeux finissent par balancer - et que les méchants peuvent aussi utiliser, soit dit en passant
. Enfin n'empêche, à partir de votre niveau (7-
, n'importe quelle personne souscieuse de sa sécurité devra obligatoirement blinder sa maison à coups de murs de dissipation de la magie, de non-détection, de protection-contre-tout-ce-qui-vit, et de pièges plus tordus les uns que les autres. Ca devient difficile.
Alors à partir du moment où on accepte ça, ben D&D4 devient franchement plus abordable. Parce que les combats sont bien équilibrés, sont marrants
pour tout le monde - et oui, même le magos peut utiliser des pouvoirs, il n'a pas besoin de rester derrière à tirer à l'arbalète - et d'un point de vue tactique, il y a quand même beaucoup d'opportunités. Et on peut toujours faire du "rp-combat" ("Quoi, des orques ? Chui un nain, et en plus papa a été tué par des orques. Je fonce dans le tas !!" "Mais ils sont 5... tu risque de te faire défoncer." "M'en fout !!").
Bon, par contre, faut pas chercher à expliquer vraiment les pouvoirs et autres machins, parce qu'alors là... "comment ça, le bandit humain avec 16 de force peut frapper les gens très fort avec son gourdin et les étourdir, alors que moi je ne peux pas faire ça avec mon marteau et mes 22 de force ?" "Ben oui, mais toi t'as pas le pouvoir pour faire ça..." "Mais c'est pas juste !!" "Bof, toi tu peux donner des coups de bouclier, pas lui. Et en plus, son pouvoir, il ne se recharge que sur un 6 sur 1d6..." Ben oui, certaines créatures/peuneujeux/peujeux ont le pouvoir de donner des coups de bouclier, de faire des croches-pieds, de se battre en formation, et pas d'autres. Complètement débile, mais faut se dire qu'on s'en fiche. Après tout, ça rends les combats plus amusants: on ne sait jamais vraiment quoi attendre de l'adversaire. Donc, après avoir accepté de façon aveugle la doctrine du "on s'en fout", ben ça devient rigolo.
Venons-en aux parties à proprement parler. Dans la première, je jouais un sorcier tieffelin (warlock). Le principe du sorcier est qu'il a fait un pacte avec des trucs bizarres (on peut choisir entre différentes possibilités, ça change un peu les pouvoirs), et ça lui donne des forces obscures mystiques machin. Tout ça ça lui permet de basher des ennemis, mais comme c'est un striker, ben il est fort pour faire beaucoup de dommages à une seule bestiole. En clair, un de ses pouvoirs est de maudire une créature, qui ensuite prendra +1d6 degs liés aux pouvoirs du sorcier, sachant que son pouvoir de base fait 1d10 de degs + mod de charisme ou constit - ce qui, avec plusieurs modificateurs, niveaux, etc. donnait 1d10+1d6+5, me semble-t-il, ce qui n'est pas mal du tout. Le guerrier, avec un marteau à deux mains, fera en général plutôt du 2d6+4, et encore il touchera moins souvent car mon pouvoir était contre les réflexes, et pas la CA. Après, bien sûr, viennent d'autres pouvoirs, par rencontre et par jour.
Nos aventures se passent dans les Royaumes (version 4e, ie avec de
gros changements...). On partait d'une ville appelée Loudwater (faites vous-mêmes la traduction) et notre contrat (rémunéré, bien sûr) était d'escorter un type qui voulait aller revendre des chevaux dans une écurie paumée de l'autre côté du Dire Wood (je ne me souviens plus de la traduction; enfin ça suggère un truc pas gentil). Après quelques péripéties, on arrive à l'écurie, qui est assiégée par des gobs d'un groupe esclavagiste du Zhentarim. On défonce tout le monde, et les propriétaires sont bien contents - même si dans l'intervalle, les chevaux sont volés.
Le principe étant qu'on passe de niveau à chaque séance, on était tous niveau 2 à la deuxième. Je jouais un roublard elfe noir - toutes les races ont été égalisées en termes de puissance, donc on n'a plus d'ajustements de niveau. L'elfe noir fait un super roublard: en plus de sa classe légendaire, il a +2 en charisme et +2 en dextérité, mes deux caracs principales - on peut faire des roublards basés sur la force à la place du charisme, mais ils sont moin bien. Le roublard aussi est un striker, et il fait très, très mal. A condition de prendre les adversaires au dépourvu - ce qui est relativement facile à faire, quand même, entre les prises en tenailles, les embuscades et les différents pouvoirs pour s'assurer ça - il peut faire son attaque sournoise, qui fait +2d6 de dégs, +2d8 avec un don. J'avais une rapière (1d8 maintenant) ; en temps normal, mon attaque de base faisait 1d8+9 (rapière +1, pouvoir qui fait qu'on ajoute le modif de dex et de cha aux degs ; ben oui, on feinte le méchant, et du coup il oublie que notre lame est là et elle fait plus mal. Logique...). Avec l'attaque sournoise, ça se portait à 3d8+9, soit vraiment beaucoup selon les standards de la v4. Plus certains pouvoirs sympas, comme le barrage aveuglant, qui me permettait de tirer sur tous les adversaires dans une certaine zone face à moi avec mon arbalète de poing ce qui, en plus de leur faire assez mal, les aveuglait - permettant de les prendre aux dépourvu et de leur faire très mal...
Quand à la mission, on devait enquêter sur un trafic de minerai qui entrait illégalement dans la ville de Loudwater. On a eu quelques interactions, mais je ne peux pas vous cacher que ça a surtout été de la baston. D'ailleurs, grand moment de rp: on entre dans une taverne pour poser quelques questions, le meujeux place le terrain quadrillé et la figurine du patron, un gnoll, et là, le guerrier nain passe derrière le comptoire (où accessoirement il voit des cordes attachées) et attaque le gnoll avant qu'on ai rien pu dire - mais après avoir crié: "attention, il y a des cordes, c'est une enflure !!" Tout le monde s'est marré, bien sûr, car tout le monde savait que ça allait finir comme ça. Il a d'ailleurs dit au meujeu que c'était évident, vu qu'il avait mis le terrain quadrillé - ce qui n'était d'ailleurs pas très malin.
Donc au final, on a bashé les traficants qui se trouvaient être des agents pourris de la garde - soit dit en passant, toute cette histoire de trafic de minerai me parressait un peu bizarre. Pourquoi la ville interdirait qu'on amène du minerai à l'intérieur, et pourquoi la taxe serait-elle tellement élevée pour que des membres de la garde prennent le risque de se faire capturer pour éviter de la payer ? Enfin, on s'en fout, ça a permis de basher du méchant.
Edit: comme tu as pu le remarquer, Benoît, j'étais en train d'écrire le message !!